Perché i videogame assomigliano sempre più alle serie televisive?

Con l’arrivo sul mercato della versione retail dell’acclamata opera di Dontnod Entertainment, Life Is Strange, e con l’annuncio di qualche mese fa dell’attesissimo remake di Final Fantasy VII, che a quanto pare avrà una cadenza episodica, molti appassionati di videogame si stanno chiedendo come mai delle opere così imponenti trovino una propria identità esclusivamente nell’articolazione episodica. Si tratta di una trovata commerciale o di un’esigenza artistica?

Perché i videogame assomigliano sempre più alle serie televisive?

Per quanto riguarda Life Is Strange sappiamo per certo che la decisione di ripartire la storyline in cinque episodi è maturata in prima istanza per motivi economici, in quanto dopo l’uscita della prima opera, Remember Me, la società francese era caduta in guai finanziari. Ma questa non è di certo l’unica motivazione: Life Is Strange è infatti pesantemente influenzato da uno stile di scrittura episodico derivato da due delle più grandi serie televisive mai trasmesse: Twin Peaks e True Detective. La serie cult di David Lynch ispira la struttura narrativa dell’avventura grafica di Dontnod su più versanti, in prima istanza nel parallelismo tra Laura Palmer e Rachel Amber.

Nel pilot di Twin Peaks la morte della giovane studentessa è la scintilla che scatena l’intreccio drammaturgico, ma nonostante la sua dipartita la figura di Laura è sempre forte in tutta la serie: la ragazza sembra essere sempre lì con la sua inquietante presenza, così come ad Arcadia Bay la figura di Rachel è estremamente palpabile, nonostante la sua scomparsa. Il debito verso Lynch è comunque costantemente pagato attraverso continue citazioni, come quella nello specchio del bagno del Two Whales sul quale è possibile leggere Fire walk with me (Fuoco cammina con me).videogame

Dalla serie di Nic Pizzolatto, invece, Life Is Strange raccoglie sia lo spirito investigativo che l’atmosfera della misteriosa ed esoterica Dark Room, molto simile al clima che si respira quando in True Detective si parla di Carcosa. Comunque sia, dal punto di vista citazionistico Life Is Strange va oltre le serie tv, omaggiando sia celeberrime pellicole (da Shining a The Butterfly Effect) che grandi artisti (da Henri Cartier-Bresson a George Orwell). Il carattere postmoderno dell’opera è imponente, ma senza cadere in forvianti anticipazioni vi consiglio caldamente di procurarvi il titolo di Dontnod, anche se non siete dei videogiocatori assidui: se siete amanti della settima arte e delle serie tv, Life Is Strange non potrà che entrare nei vostri cuori.

Ma come siamo arrivati alla struttura diegetica di Life Is Strange?

Negli ultimi anni lo storytelling videoludico si è gradualmente avvicinato allo stile di scrittura delle serie tv: questo cambiamento è relazionabile alla presa di coscienza della tipologia di fruibilità sul piano temporale; il videogame in questo senso è molto più simile alla serie televisiva che al cinema stesso. In media per visionare un film si impiegano novanta minuti, al contrario per completare un videogame bisogna impiegare tra le dieci e le venti ore, una quantità di tempo che combacia molto di più con la durata di una stagione di una serie tv, che con la durata di un film. Questo dato di fatto ha portato molti sceneggiatori videoludici a strutturare la drammaturgia come una spirale narrativa, dotata di numerosi cliffhanger, un espediente usato soprattutto nelle serie televisive, in cui la narrazione si conclude con un’interruzione brusca in corrispondenza di un colpo di scena o di un altro momento culminante caratterizzato da una forte suspense.

In questo modo, molte software house hanno iniziato a suddividere le sezioni di gioco in veri e propri capitoli/episodi, suggerendo al giocatore in quale momento spegnere la console o fare una pausa per rimanere agganciato alla narrazione. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) è ad esempio suddiviso in episodi integrati in un gameplay open world, con tanto di titoli di testa e titoli di coda. Questa struttura ha peraltro acceso la fantasia di molti fan che si sono lasciati andare a montaggi ilari e geniali:

Bibbia: il tratto in comune tra serie tv e videogames

Oltre al cliffhanger, un’altra caratteristica di scrittura che è riscontrabile sia nella stesura delle serie tv, che in quella dei recenti videogame è l’utilizzo della bibbia, ovvero un documento compilato prima dell’inizio della produzione che indica le principali caratteristiche narrative da seguire, la sintesi diegetica di una o più stagioni, le descrizioni dettagliate dei personaggi principali e le indicazioni sulle linee narrative da sviluppare: in questo modo si fissano le idee narrative che l’autore vuole approfondire, in un canone che ogni membro della produzione dovrà rispettare. Terzo e ultimo elemento che la drammaturgia videoludica moderna condivide con il modo di raccontare tipico delle serie tv è la multilinearità narrativa, ovvero lo sviluppo parallelo di svariate linee narrative che vengono continuamente spezzate e riproposte ciclicamente.

La prima software house ad aver puntato su una divisione episodica è stata la Telltale Games che, attraverso lo sviluppo del primo gioco a episodi, ha creato un vero e proprio trend. Il gioco che ha inaugurato questo modus operandi è The Walking Dead, un’avventura grafica composta da due stagioni di cinque episodi ciascuna. In questo modo la Telltale ha, più o meno consapevolmente, lanciato un nuovo tipo di business, che si è rivelato sulla distanza vincente e remunerativo, tanto da permettergli di proseguire il lavoro con altri titoli quali The Wolf Among Us, Tales from the Borderland e Game of Thrones.

videogame

Il videogame, in quanto linguaggio narrativo, vede in questo modo un’importante strada parallela per raccontare storie, basata sulla cadenza episodica, la quale fornisce la possibilità di far crescere molte software house indipendenti o con scarse possibilità finanziarie e di conseguenza crea la possibilità di far emergere nuove figure autoriali: il nuovo modus operandi non potrà che giovare al medium, a prescindere se soggettivamente si preferirà dedicarsi a videogame episodici o a opere uniche.